Archief voor de ‘Marketing’ Categorie

Creativity World Forum 2011

november 26, 2011

Zijn het de filosofen van onze tijd? Of drijven ze op de volgende bubbel?

Het zal iets zijn tussen de twee. Flanders DC en Vlaams Minister Ingrid Lieten brachten tijdens het Creativity World Forum (#cwf11) op 16 en 17 november 2011 een indrukwekkende reeks namen uit de internationale creatieve industrie op het gazon van de Ethias Arena in Hasselt. Meer dan 2000 toehoorders kwam er als vliegen op af. Leitmotieven waren:

  • durf te falen: we paid $250.000 for 12 Nupedia articles (Jimmy Wales)
  • originaliteit is een mythe: Steve Jobs was never first (Malcolm Gladwell)
  • creativiteit is in de eerste plaats veel werk: most ideas never happen (Scott Belsky)

Jimmy Wales hield een vrij standaard praatje over de idealen van Wikipedia (access to the sum of human knowledge, freedom of speech, neutral point of view) en beschreef de moeilijke weg naar succes. De weg is nog steeds moeilijk in heel wat delen van de wereld, zoals India, waar nog werk is aan de Wikipedia community. Lokale wikipedians zijn niet zozeer belangrijk voor de vertaling van de grote lemma’s van Wikipedia in hun taal, maar vooral voor het toevoegen van lokale content. Die wordt immers het meest geraadpleegd. De populariteit van de topics verschilt trouwens ook cultureel, zelfs tussen Westerse landen onderling. Over het algemeen zijn de populairste topics: sex, culture and the arts, current events, geography, pop culture, science and technology, politics and society, en religion.
(meer…)

Apestaartjaren 3

april 27, 2010

Apestaartjaren is een tweejaarlijkse studiedag van Jeugdwerknet en Graffiti Jeugddienst. Centraal staat telkens de publicatie van een onderzoek naar mediagebruik en mediabezit bij jongeren; het onderzoek 2010 werd geleid door de IBBT-onderzoeksgroep Media & ICT (MICT) van UGent, en bevroeg 1725 jongeren uit 18 Oost-Vlaamse middelbare scholen.

MICT maakte onderscheid tussen drie profielen:
- jongeren met een mediarijke slaapkamer: gsm, mobiele game console, mp3-speler / televisie, computer, game console beschikbaar op de eigen slaapkamer (vaker jongens, eerder bij beroeps- of technisch onderwijs)
- jongeren met een mediarijke omgeving: gsm, mobiele game console, mp3-speler / andere media in de huiskamer
- jongeren met een relatief beperkt mediabezit: gsm, mp3-speler / televisie, computer in de huiskamer (vaker meisjes, minder gaming)

Een paar bevindingen uit het volledige rapport:
- 97% heeft een gsm, gemiddeld 39,21 sms-jes per dag, gemiddeld 1176 sms-jes per maand, eerste gsm op 11,18 jaar, mobiel internet in de lift (dankzij gratis Netlog/Facebook-sessies van operatoren)
- jongeren gamet gemiddeld 1,5 uur per weekdag, jonger dan 14 jaar vooral mobiele game consoles: PSP voor jongens en Nintendo DS voor meisjes
- 97% heeft een computer thuis, 69% heeft een eigen computer, top gebruik is muziek, video en chatten
- favoriete websites zijn Youtube (993), Netlog (913), Facebook (889) en pas veel lager volgt Hotmail (360), verder volgen elektronische leeromgevingen en spelletjessites
- jongeren communiceren via een bepaalde technologie met een bepaalde doelgroep: telefoneren met (groot)ouders, sms-en met beste vriend(in)en, sociaalnetwerken/chatten met vrienden, e-mail wordt meest geassocieerd met leerkrachten, leiding jeugdbeweging of sportclub
- een waarschuwend vingertje aan het eind: Informatie opzoeken, selecteren en kritisch interpreteren of media strategisch inzetten in het dagelijkse leven: de ‘digital natives’ zijn helaas nog niet van alle markten thuis. Jongeren mogen dan wel vingervlug zijn op het internet of met hun gsm, media gebruiken maakt ook deel uit van een leerproces. [...] Er ligt dus zeker een weg vrij voor media-educatie.

Apenstaartjaren vervolgde met een aantal keuzesessies. Koen Denolf van marketingbureau Markee kwam traag op gang, maar zette de uitdagingen, gevaren en regels van virale marketing op een rij met massa’s voorbeelden. Hij benadrukte het belang van seeders (invloedrijke sociale netwerkers, lijsten op bv. Adhese) om je boodschap viraal te verspreiden. Daarvoor moet je boodschap wel een seeding hook hebben, een interessant technologisch, creatief of opiniërend ‘haakje’ dat je zaadje blogvoer maakt. Verder komen ook branded utilities meer en meer op, zoals de zonneradar.nl van het Nederlandse witbier Wieckse.

De kennismaking met Netlog in een andere sessie was louter functioneel gericht. Wie ‘donkere krochten’ en visionaire API’s zoals op Facebook zoekt, komt bedrogen uit. Zelfs de béta redesign van Netlog is stevig dichtgetimmerd. Je kan adverteren als brand vanaf 2500 euro en anders moet je je wenden tot groepen à la Facebook.

De dag werd afgesloten door Tom Palmaerts van Trendwolves. Waar blijven die trendwatchers het toch halen elke keer opnieuw? 2009 was het jaar van defriending, e-holiday en e-suicide, vanaf 2010 worden sociale netwerken echt geïmplementeerd in markten en sectoren. Kernwoorden daarbij zijn: mobile, inline, lokaal, augmented, real life, control, things, new economy en lifestyle. Online en offline lopen door elkaar, zoals de bakkerij die twittert dat de broodjes warm zijn, sociale netwerken komen van pas in het pashokje via Just Bought It en jongeren zien het internet enkel nog via het schermpje van hun mobieltje, dus via hun sociaal netwerk. Facebook of Netlog down = ‘t internet is kapot.

Ugame Ulearn 2010

april 2, 2010

Ugame Ulearn 2010 The user experience had – nog meer dan vorig jaar – goede internationale sprekers op het programma. Het discours van die sprekers was groundbreaking voor het bibliotheek 2.0 verhaal in VS en velen waren dan ook benieuwd hoe hun denken de laatste drie jaren was geëvolueerd.

David Lee King gaf een vrij theoretische uiteenzetting over hoe je de fysieke ervaring van de bibliotheek ook online kan brengen. On- en offline zijn mekaars verlengstukken en kunnen succesvol zijn in de commerciële wereld, zoals bij American Girl en Harley Davidson. Bij het redesign van de website van Topeka Public Library let hij vooral op efficiënte touchpoints met de klanten – ‘fix the potholes in the road’. King gaf niet de indruk op de hoogte te zijn van best practices in andere bibliotheken.

Michael Edson had een sterk beleidsmatige insteek over de webstrategie van het Smithsonian Institute, het grootste museumcomplex ter wereld. Onder de slogan ‘vast, findable, shareable and free’ wil het museum online diensten cultiveren (i.p.v. bouwen). Dit organisch proces is te volgen op een wiki en gaat uit van vier use cases (museumbezoeker, leraar, ‘millenial’, amateurwetenschapper). Navraag bij Edson leerde dat de persona’s zijn gebaseerd zijn op doorgedreven internetbevraging en interne expertise.

Wat zich aankondigde als een saaie skypsessie, werd een bijzonder onderhoudende babbel. Gary Vaynerchuk, succesvol internetondernemer van o.a. Winelibrary.com en auteur van Crush it, investeerde veel tijd in goede content. Content is steeds goedkoper op het internet, maar die content op een doordachte en relevante manier aanbieden is de enige manier om iemands online aandacht te krijgen, en dus veel geld waard. Volgens hem moeten bibliotheken mediabedrijven worden die gepassioneerd bezig zijn met content.

Om de dag af te sluiten, beloofde Michael Stephens spektakel. De evangeliserende bibliotheek 2.0-guru uit Illinois bleef echter hangen bij esotherische plaatjes en dooddoeners. Een onderschatting van de lage landen of weinig evolutie in zijn verhaal?

Over het algemeen bleef vooral de indruk hangen dat het ‘post 23 dingen’-tijdperk in de VS nog niet goed in kaart is gebracht en dat de Amerikanen zich vooral bezighouden met zichzelf of met hun eigen bibliotheek – en een beetje DOK ;-) . Misschien tijd voor een learning 3.0 waarbij men verder kijkt dan de lands- of taalgrenzen. Wat niet altijd evident is in internettijden – maar dat is voer voor een andere post.

Een gedetailleerder verslag is beschikbaar bij de blogger in residence, Jan Klerk.

I see you: marketing voor preschoolers, kids, tweens en teens

juni 25, 2008

Welcome to the marketing world. Een luidruchtige wereld die bibliotheek-, ja zelfs cultuurmensen, even met verstomming slaat.

ICU (lees ‘I see you’) is een tweejaarlijks marketing event dat zich richt op marketing voor kinderen en jeugd. Gimmick en setting was dit jaar het thema Wrestling. Interessant als concept (presentaties vanuit de ring), vermoeiend door het gebazel van twee table officials in slecht Engels.

De ochtend was vrijwel geheel gewijd aan Nickelodeon, een wereldspeler op het gebied van entertainment voor kinderen. J. Alison Bryant, auteur van enkele boeken over kinderen en communities in de media, ziet games als een grote kans voor de klassieke media, onderwijs en de reclamewereld. Een grote bedreiging is de enorme voorzichtigheid waarmee zowel onderzoekers als developers zich moeten wapenen om de Amerikaanse Children Protection Act niet voor de borst te stoten.

De markt bij de Preschoolers (2-5) groeit in de VS zeer sterk, met de ontwikkeling van kleuterconsoles van VTech en LeapFrog. Kids (6-9 jaar) zoeken beschutting in steeds dezelfde, veilige virtuele werelden als Webkinz, Club Penguin, Nick jr. en Neopets. Tweens (10-12) zijn de zwaarste gamers, zoeken naar een online identiteit en ‘like being able to constantly talk to another person’.  Bij Teens heb je de hardcore gamers die filmpjes op YouTube zetten van hoe ze een NPC in Runescape hebben verslagen, en de zelfverklaarde niet-gamers. Niet-gamers spelen wel massaal snack-sized games, verslavende eenvoudige spelletjes om de tijd te doden. Beide profielen vinden we massaal terug achter de pc’s van de bibliotheek.

In de namiddag presenteerde Joeri Van Den Bergh van Insites de boeiende resultaten van een visueel etnografisch onderzoek van veertig 13 tot 17-jarigen (jongeren fotografeerden bv. hun slaapkamer en benoemden hun favoriete spullen, gaven aan met wie ze sms-ten, etc.).

(meer…)


Follow

Get every new post delivered to your Inbox.